|
autor:
Mr Knife
Wykorzystanie TGF w sieci lokalnej.
Gry z możliwością gry w kilku graczy, za pośrednictwem sieci lokalnej, czy
tez netu, zyskały ogromną popularność. Na scenie klikowej już tak
wesoło nie jest i w gry, w które można poszaleć w ten sposób trudno
znaleźć. Czemu by nie spróbować dodać do naszych produkcji taki tryb?? No
oczywiście, że warto, ale Direct Play strasznie szwankuje ( niska
wydajność), a MOO jest dla nas za trudny. Zawsze istnieją przecież
alternatywne drogi, na osiągnięcie celu. Tak jest i tutaj.
Multiplayer bez wtyczek, łatwy w obsłudze i w dodatku w TGF 1.04!!
Otóż tak! Wszyscy początkujący klikowcy mają zapewne uśmiech na
twarzy, ale słusznie. Ja też na początku omijałem wtyczki oraz TGF 1.06
(bo nie wiedziałem o jego istnieniu
). Jak widać,
dodatkowych narzędzi w postaci konieczności ściągnięcia brakującej wtyczki
nie ma, więc można zaczynać. Na początku musimy zrozumieć na jakich
zasadach będzie polegała wymiana informacji. Oprzemy ją tylko na
plikach tekstowych i dokumentach udostępnionych. Pewnie już się
domyślacie, że robimy multi z nastawieniem na sieć lokalną. Takie
zagranie ma dużo wad, ale i trochę znaczących zalet (patrz ramka poniżej).
Wybieramy sobie jeden z komputerów sieci, zrobimy z niego serwer. Gracze,
którzy będą chcieli zalogować się do gry, muszą odpowiednio skonfigurować
swoją sieć. Tak, aby widzieli dokumenty udostępnione serwera i mogli je
zmieniać. Co oczywiście musi mieć ustawione serwer. Gdy już się
"zgraliśmy" możemy przejść do daleszej części naszego kursu.
Roboty na drodze! Budujemy silnik.
Najprościej nasz silniczek oprzeć na zwykłych dokumentach tekstowych, ale
wydajniej na INI. Na czym ma to polegać? Po prostu w danym pliku
zapisywane i odczytywane są wszystkie niezbędne informacje. Daje to
naprawę duże możliwości, zrobienie MMORPG w naszej sieci okazuje
się o wiele prostsze, np. dane o graczach przechowujemy na naszym
komputerze. Niestety komputer będzie musiał być włączony, ale można to
sprytnie obejść. Pod koniec sesji zapisujemy wszystkie dane o graczach na
wszystkich komputerach. Potem inna osoba tworzy serwer i gracz,
która ma je najświeższe, automatycznie wysyła je do serwera. Zawodne, choć
bardzo proste. Planując nasz silnik musimy oczywiście wziąć pod uwagę
ilość przesyłanych informacji. Po co marnować łącze, gdy nic się nie
dzieje?? Pewnie powiecie w sieci, gdzie komputery połączone są 2
sieciówkami to nie problem. Macie racje, dlatego należy przygotować kilka
silniczków, o różnych wydajnościach. Przyszli gracze na pewno nie będą
protestować.
Teoria była, czas na praktykę. Własna sieć, własny czat
.
Prosty czat to bułka z masłem, jeden plik tekstowy i kilka
zdarzeń... gotowe. Utwórz plik tekstowy w gdzieś w dokumentach
udostępnionych. Nazwijmy go - czat.txt, przechodzimy do TGF,
najpierw edytor etapów. Umieszczamy jeden duży Edit Object,
ustalamy w ile linii i pionowy pasek przewijania, wygląd sobie pomińmy.
Samym tym obiektem nic nie zrobimy, dorzuć jeszcze dwa mniejsze i przycisk
wyślij. Wszystko możesz ułożyć tradycyjnie, ale nic nie stoi na
przeszkodzie by trochę poeksperymentować. Formularz nr 1 to miejsce
na naszą ksywkę, a obok niego 2 na treść wiadomości. Wskakujemy do edytora
zdarzeń i wprawiamy w życie ten szkielet. A zapomniałem o jeszcze jednej
ważnej rzeczy, a mianowicie o lokalizacji pliku. Najlepiej to zrobić
dodając jeszcze jeden Edit Object, aby użytkownik sam mógł
wprowadzić ścieżkę do pliku, z której będzie korzystać. Czas na wymianę
informacji między użytkownikami. Do zwykłego prostego czata wystarczą
formularze, nie musimy sięgać po String Parsera. Ok, teraz pewnie
spodziewacie się zdarzeń. Zawiodę was, nie dostaniecie ich. Dlaczego??
Owszem początkującemu przykłady bardzo pomagają, ale potem osobnik żywiący
się tylko nimi nic sam nie będzie umiał zrobić. Pamiętajcie to tylko dla
waszego dobra .
Zresztą każdy powinien sobie z tym poradzić, same operacje, na pobierz
wartość z Edit Object + no właśnie suma.
Na zakończenie
Podany przykład miał tylko pokazać z jaką łatwością, następuje wymiana
plików. Zresztą cały ten art, należy traktować tylko jako ciekawostkę.
Wątpię, że komuś się to przyda, ale nieźle bawiłem się jeszcze w wersji
TGF 1.04, robiąc podobny czat, potem nawet system mailowy
i banalną
grę. Na początek z tworzeniem aplikacji z możliwością gry multiplayer w
sam raz.
Zalety:
- łatwa obsługa (ważne dla początkujących)
- ogromne możliwości, sami robimy silnik
- przechowywanie danych na swoim komputerze
Wady:
- tylko sieć lokalna
- konieczność konfiguracji sieci w systemie
- to tylko ciekawostka

PS. Za miesiąc również przyjrzymy się trybom Multiplayer, tym razem z
podzielonym ekranem.
|