wstecz  |  dalej  |  spis treści

 

      Z kącika majsterkowicza cz.2

 

autor: Mr Knife


 

Wykorzystanie TGF w sieci lokalnej.


Gry z możliwością gry w kilku graczy, za pośrednictwem sieci lokalnej, czy tez netu, zyskały ogromną popularność. Na scenie klikowej już tak wesoło nie jest i w gry, w które można poszaleć w ten sposób trudno znaleźć. Czemu by nie spróbować dodać do naszych produkcji taki tryb?? No oczywiście, że warto, ale Direct Play strasznie szwankuje ( niska wydajność), a MOO jest dla nas za trudny. Zawsze istnieją przecież alternatywne drogi, na osiągnięcie celu. Tak jest i tutaj.

Multiplayer bez wtyczek, łatwy w obsłudze i w dodatku w TGF 1.04!!

Otóż tak! Wszyscy początkujący klikowcy mają zapewne uśmiech na twarzy, ale słusznie. Ja też na początku omijałem wtyczki oraz TGF 1.06 (bo nie wiedziałem o jego istnieniu ). Jak widać, dodatkowych narzędzi w postaci konieczności ściągnięcia brakującej wtyczki nie ma, więc można zaczynać. Na początku musimy zrozumieć na jakich zasadach będzie polegała wymiana informacji. Oprzemy ją tylko na plikach tekstowych i dokumentach udostępnionych. Pewnie już się domyślacie, że robimy multi z nastawieniem na sieć lokalną. Takie zagranie ma dużo wad, ale i trochę znaczących zalet (patrz ramka poniżej). Wybieramy sobie jeden z komputerów sieci, zrobimy z niego serwer. Gracze, którzy będą chcieli zalogować się do gry, muszą odpowiednio skonfigurować swoją sieć. Tak, aby widzieli dokumenty udostępnione serwera i mogli je zmieniać. Co oczywiście musi mieć ustawione serwer. Gdy już się "zgraliśmy" możemy przejść do daleszej części naszego kursu.

Roboty na drodze! Budujemy silnik.

Najprościej nasz silniczek oprzeć na zwykłych dokumentach tekstowych, ale wydajniej na INI. Na czym ma to polegać? Po prostu w danym pliku zapisywane i odczytywane są wszystkie niezbędne informacje. Daje to naprawę duże możliwości, zrobienie MMORPG w naszej sieci okazuje się o wiele prostsze, np. dane o graczach przechowujemy na naszym komputerze. Niestety komputer będzie musiał być włączony, ale można to sprytnie obejść. Pod koniec sesji zapisujemy wszystkie dane o graczach na wszystkich komputerach. Potem inna osoba tworzy serwer i gracz, która ma je najświeższe, automatycznie wysyła je do serwera. Zawodne, choć bardzo proste. Planując nasz silnik musimy oczywiście wziąć pod uwagę ilość przesyłanych informacji. Po co marnować łącze, gdy nic się nie dzieje?? Pewnie powiecie w sieci, gdzie komputery połączone są 2 sieciówkami to nie problem. Macie racje, dlatego należy przygotować kilka silniczków, o różnych wydajnościach. Przyszli gracze na pewno nie będą protestować.

Teoria była, czas na praktykę. Własna sieć, własny czat .

Prosty czat to bułka z masłem, jeden plik tekstowy i kilka zdarzeń... gotowe. Utwórz plik tekstowy w gdzieś w dokumentach udostępnionych. Nazwijmy go - czat.txt, przechodzimy do TGF, najpierw edytor etapów. Umieszczamy jeden duży Edit Object, ustalamy w ile linii i pionowy pasek przewijania, wygląd sobie pomińmy. Samym tym obiektem nic nie zrobimy, dorzuć jeszcze dwa mniejsze i przycisk wyślij. Wszystko możesz ułożyć tradycyjnie, ale nic nie stoi na przeszkodzie by trochę poeksperymentować. Formularz nr 1 to miejsce na naszą ksywkę, a obok niego 2 na treść wiadomości. Wskakujemy do edytora zdarzeń i wprawiamy w życie ten szkielet. A zapomniałem o jeszcze jednej ważnej rzeczy, a mianowicie o lokalizacji pliku. Najlepiej to zrobić dodając jeszcze jeden Edit Object, aby użytkownik sam mógł wprowadzić ścieżkę do pliku, z której będzie korzystać. Czas na wymianę informacji między użytkownikami. Do zwykłego prostego czata wystarczą formularze, nie musimy sięgać po String Parsera. Ok, teraz pewnie spodziewacie się zdarzeń. Zawiodę was, nie dostaniecie ich. Dlaczego?? Owszem początkującemu przykłady bardzo pomagają, ale potem osobnik żywiący się tylko nimi nic sam nie będzie umiał zrobić. Pamiętajcie to tylko dla waszego dobra . Zresztą każdy powinien sobie z tym poradzić, same operacje, na pobierz wartość z Edit Object + no właśnie suma.

Na zakończenie

Podany przykład miał tylko pokazać z jaką łatwością, następuje wymiana plików. Zresztą cały ten art, należy traktować tylko jako ciekawostkę. Wątpię, że komuś się to przyda, ale nieźle bawiłem się jeszcze w wersji TGF 1.04, robiąc podobny czat, potem nawet system mailowy i banalną grę. Na początek z tworzeniem aplikacji z możliwością gry multiplayer w sam raz.

Zalety:
- łatwa obsługa (ważne dla początkujących)
- ogromne możliwości, sami robimy silnik
- przechowywanie danych na swoim komputerze

Wady:
- tylko sieć lokalna
- konieczność konfiguracji sieci w systemie
- to tylko ciekawostka

PS. Za miesiąc również przyjrzymy się trybom Multiplayer, tym razem z podzielonym ekranem.

 

 

 wstecz  |  dalej  |  spis treści

by pepe9donkey