|
wstecz | dalej | spis treści |
|
|
|
|
|
Stara szkoła |
|
|
|
|
|
autor: pepe9donkey
Twórcy gier zwykle starają się, aby ich produkcja była jak najnowocześniejsza. Zgłębiają oni wiedzę tajemną traktującą o grafice 3D, kuszą się na stosowanie silników pseudo 3D, używają zajmujących wiele cennego miejsca plików *.mp3 jako muzyki itp. itd. ect. My jednak dziś paradoksalnie postaramy się uzyskać coś zupełnie odwrotnego. Zastanowimy się jak "postarzyć" naszą produkcję...
Że co?
Na początku powinniśmy się zastanowić co sprawia, że tak często powracamy do starych gier i co właściwie w tych grach jest takiego niezwykłego. Tytułów takich jak "Prehistorik", czy "Steg the Slug" nie trzeba chyba nikomu przedstawiać, nimi więc posłużę się do opisania wspaniałości i nade wszystko piękna przedstawicieli "starej szkoły". Nim jednak przejdę do grafiki - kluczowego według mnie elementu tych gier, wspomnę wcześniej co nieco na temat klimatu, kształtowanego przez właściwie wszystkie elementy starych produkcji. Bo chyba zgodzicie się, że najbardziej charakterystycznym elementem oldschool'owych produkcji jest właśnie klimat.
To on sprawia, że nie możemy oderwać się od monitora, to on przykuwa nas do komputera na długie godziny i to on wyzwala w nas chęć ciągłego powracania do, rzec by można, praojców współczesnych produkcji. Klimat ten jest mozolnie kształtowany przez zestawienie ze sobą we wprost idealnych proporcjach wszystkich istotnych elementów gry - grafiki, muzyki i fabuły. To unikalne zestawienie jest charakterystyczne właśnie dla przedstawicieli "starej szkoły"; to właśnie tego coraz częściej brakuje mi w nowych produkcjach. Twórcy stawiają na nowe technologie, męczą się nad silnikami w 3D, a zapominają o tym, że prawdziwe hity przykuwały do siebie swą prostotą i magią...
Kto, kogo, czym i za co...
...czyli o fabule słów
kilka. Stare gry opierały się na bardzo prostej, acz nowatorskiej fabule.
Weźmy na przykład grę "Steg the Slug", której główny bohater - ślimaczek
Pięknie!
No... możemy przejść do grafiki, a ponieważ jednak jest to bardzo ważny element oldschool'owej gry, postaram się go opisać w miarę rzetelnie. Podobnie jak w przypadku fabuły, grafika również cechuje się pewnego rodzaju prostotą. Rozdzielczość 320x200 wydaje się być idealną do tego typu produkcji. I tu pojawia się mały problem dla użytkowników TGF'a, ponieważ plugin "Display Properietes Extension", który służy do zmiany rozdzielczości w TGF'ie, nie umożliwia nam zmiany na rozdzielczość 320x200. Dużo łatwiej jest natomiast w przypadku MMF'a - tam możemy wybrać dowolną rozdzielczość. Grafika starych gier charakteryzuje się małą ilością kolorów. Przejścia pomiędzy kolorami są ostre, a cienie i światła - bardzo odważne. Postaci cechują się dobrze widocznym, często czarnym, acz cienkim konturem i prostymi animacjami. Wydaje się, że grafikę taką można wykonać nie wysilając się zbytnio, muszę jednak ostrzec, że nie jest to wcale takie proste. Tworząc oldschool'ową grafikę musimy pamiętać o klimacie. Nie jest problemem narysowanie kilku niespójnych elementów, ale wykonanie ich tak, by do siebie pasowały i tworzyły jedną, zgraną i w każdym calu spójną całość.
A z głośników rzężenie...
Przejdę teraz do właściwie ostatniego elementu naszej produkcji - muzyki. Oczywiście o prawdziwym odzwierciedleniu skrzeczenia głośniczka wewnątrz naszego komputera nie mamy co nawet marzyć, ale zawsze przy komponowaniu muzyki można posłużyć się samplami z Commoore 64, czy innego zasłużonego urządzenia. Należy jednak pamiętać o tym, by nasze kompozycje były wesołe, skoczne i nade wszystko proste. No bo po co komponować wielominutowe symfonie, etiudy skoro mniejszym nakładem sił można uzyskać coś bardziej odpowiedniego do gry, a nade wszystko klimatycznego.
Tym oto zdaniem kończę moje krótkie rozważania na temat gier ze "starej szkoły" i mam nadzieję, że będę miał jeszcze okazję pograć w klikowe produkcje, tworzone z myślą o pionierach...
|
|
|
wstecz | dalej | spis treści |
|
|
by pepe9donkey |
|