|
autor:
Kaytek
Czy zastanawiałeś się kiedyś,
drogi czytelniku, co tak naprawdę wpływa na "rajcowność" gry? Co zbudowało
sukces m.in. serii GTA? Ciekawa fabuła? Możliwość wcielenia się w "tego
złego"?
Ale czym byłaby wspomniana wyżej seria (dokładnie jej ostatnia część),
gdybyśmy mogli TYLKO i WYŁĄCZNIE wykonywać zadanie po zadaniu, bez
wszelkich "smaczków" w rodzaju możliwości kupna nowych posiadłości, walk
gangów etc.? Bardzo ważnym elementem składowym grywalności jest danie
graczowi możliwości maksymalnego "wczucia" się w żywot bohatera.
Postanowiłem przybliżyć Ci nieco kilka rodzajów takich właśnie miłych
dodatków. Zapraszam do lektury.
1. Poczucie wolności
To chyba jeden z najistotniejszych elementów grywalności, bądź
raczej "grywalności dodatkowej", jak pozwoliłem ją sobie nazwać. Umożliwienie
przejścia jednej misji na kilka sposobów, a jeszcze lepiej – możliwość
samodzielnego doboru wykonywanych misji to niemal ideał. Co jest w takim
razie ideałem? Swobodne poruszanie się po terenie całej gry. Oczywiście,
nie zawsze jest to możliwe, ale przy projektowaniu gry zawsze należy
rozważyć możliwość wdrożenia takiej opcji.
2. Żyjący świat
Również bardzo ważna sprawa. Ileż można siekać zombiaki nawet mając do
dyspozycji 70 rodzajów broni? Idąc przez korytarze w Twojej grze, gracz
musi spotykać innych (w miarę) żywych ludzi. Choćby mieli wypowiedzieć
jedno, nawet niepełne zdanie – powinni jednak być. Ciekawie może być,
jeśli konwersację z graczem przerwie stado wygłodniałych zombie, które to
rozmówcę potraktują jak obiad. UWAGA! Jeśli zdecydujesz się na danie
graczowi swobody - nie może być on pępkiem świata. Niech będzie tylko
uczestnikiem, nic nie znaczącym pionkiem.
3. Przyjaźń, więź z bohaterami
Tu pokuszę się o porównanie dwóch zupełnie różnych gier – Final Fantasy i
Age Of Empires. O ile w pierwszej niejeden uronił łzę (to nie żart, w
końcu w kinie też ludzie płaczą), to w drugiej patrzymy na śmierć ze
swojego rodzaju obojętnością. Granie na uczuciach użytkownika naszej gry
jest często bardzo ciekawym zabiegiem. Wiąże się to w pewnym stopniu z
poprzednim punktem (żyjącym światem), ale myślę, że powinno zostać opisane
w osobnym akapicie. Jak "związać" gracza z bohaterami gry (tymi niegrywalnymi, NPC)? Przede wszystkim:
ciekawe dialogi, z nimi prowadzone. Obgadywanie innych, rozmowy na
temat dalszych działań itd. Kolejnym elementem jest współpraca z tymże "enpecekiem". Gdy nasz heros zostanie
rzucony sam pośród setek wrogów (albo tysięcy, ważne jest, żeby sam nie
mógł sobie poradzić), wejdzie bohater niezależny, który pomoże w tej,
pozornie beznadziejnej, sytuacji. Oczywiście, możemy działać również
"negatywnie", wprowadzając takie elementy jak zdrada, wrogość.
4. Dylematy moralne
Miłym dodatkiem są dylematy moralne stawiane przed graczem. Niewinny
człowiek, błagający o pomoc, zostanie za chwilę skonsumowany. Gracz ma
wybór: ruszyć z pomocą, czy też zyskać bardzo cenne naboje, których
brakuje niemal od początku do samego końca gry. Trzeba podjąć decyzję:
rozwalić zielone łby, ale zyskać (być może) sprzymierzeńca i mieć czyste
sumienie, albo mieć pewność, że ostatniego big bossa nie trzeba będzie
pokonywać co najwyżej śmiechem.
5. Elementy RPG
Właściwie wszystko wymienione powyżej to elementy Role-Playing Game.
Dlaczego nie dodać więc możliwości rozwoju bohatera? Większa siła,
zręczność, umiejętność skradania się. Jednak trzeba znaleźć "złoty
środek", poziom umiejętności musi mieć przełożenie na rzeczywiste
umiejętności herosa, ale nie może być najbardziej istotnym elementem
walki. Jeżeli Twoja gra to nie RPG – niech ostatnie słowo zawsze należy do
gracza.
Myślę, że te kilka przykładów urozmaici Twoją grę. Powtarzam:
przykładów. Możesz wymyślić co tylko zechcesz, ale pamiętaj, żeby zawsze
zachować równowagę. "Przebajerowana" gra też niczym dobrym nie jest! Dobrze więc,
kończę te swoje wypociny, szczerze liczę na wprowadzenie choćby kilku tych
elementów do waszych gier.
|