Klimat w grach

 

autor: Kamil


 

   Zapraszam zapraszam, dzisiaj opowiemy sobie o klimacie. Bynajmniej nie chodzi mi o klimat w sensie pogodowym, tylko o klimat w sensie, no uczucie, otoczka . Ach tam, nie udawajcie głupich. Usiądźcie wygodnie i posłuchajcie o jednym z najważniejszych elementów świata przedstawionego nie tylko gier.

  

   "Klimat, klimat. Czym jest? Nie wiem czy to późna godzina, czy delikatne rytmy w słuchawkach, ale coś powoduje, że nie mogę tego określić. Powiedzmy, klimat to otoczka gry sprawiająca, że jest ona oryginalna, niepowtarzalna, że nie pozwala oderwać się od monitora. W grach, w których jesteśmy jakimś realnym człowiekiem pozwala wczuć się w bohatera, przeżywać jego przygody. Dla mnie gry klimatyczne mają największą wartość. Takich gier jest, niestety, coraz mniej. Dlatego piszę o tym artykuł – a więc, zaczynamy!"

 

   Do stworzenia klimatu wykorzystuje się w grach coś, co ja nazwałem "czynnikami klimatotwórczymi" (jest to pojęcie bezczelnie wyciągnięte z lekcji geografii, ale co z tego, że pasuje? ). Jest ich, nie wiem, 3-4, jeden lepiej buduje klimat od drugiego, ale zwykle do pełnego sukcesu wszystkie muszą razem współpracować. Poniżej przedstawię każdy czynnik, kolejność jest przypadkowa (co pierwsze mi do głowy przyszło ).

 

   Grafika, ważny czynnik, lecz nie najważniejszy. Musi pasować do historii opowiadanej w grze. Nie tylko musi być ładna by nie odpychać gracza, ale i musi budować klimat. Ważne jest by cała grafika lub jej część odpowiadająca np. jednemu światu/poziomowi była w jednakowym stylu – co to za mieszanka, ripy, pixelarty, realarty i renderarty? Trzeba się zdecydować na jeden styl. Najlepiej jest używać jednej palety kolorów, jednak nie takiej 5-io kolorowej. Pamiętajmy, wszystko w końcu się nudzi. Wracając do stylu, musi odpowiadać charakterowi gry, np. w wesołym platformerze będzie cukierkowa grafika z żywymi kolorami, a w ponurej strzelance przeciwieństwo w/w grafiki.

 

   Dźwięki są chyba najważniejsze w grach mających na celu wytworzenie w organizmie gracza pokaźnych ilości adrenaliny – czyli w horrorach. Oczywiście nie oznacza to, że w platformówce nie są ważne, wręcz przeciwnie! Tak jak z grafiką, dźwięki muszą nawiązywać do gry, jak wyżej, w platformerze jakieś skoczne dźwięki, w horrorze krzyki, skrzypnięcia, brzęczenia i tak dalej.

 

   Fabuła – pierwszy czynnik, który buduje klimat, stawia podwaliny pod dalsze eksperymenty z klimatem. Tutaj raczej fabułę wystarczy podpasować do gatunku gry, a z reguły inne czynniki podpasowuje się pod nią. Chyba nie muszę tłumaczyć, na czym polega zgodność fabuły z gatunkiem? Ważne jest także by fabuła była na swój sposób niezwykła, oryginalna. By była nieliniowa, rozwijała się w czasie gry, zawierała nieoczekiwane zwroty akcji. Jest pierwszym (no może drugim) czynnikiem, który pokazuje graczu jaki będzie klimat gry. W tym etapie pracy powinniśmy zatrzymać się na dłużej. Fabuła nie może być "na odwal się" jeżeli nasza gra ma osiągnąć sukces.

 

   Efekty specjalne, ten element to raczej dopalacz, mały dodatek do klimatu, czasem lepszy niż reszta. Podstawie tu np. takie przykłady jak deszcz, śnieg, wybuchy i tym podobne. Raczej nie ważne w platformerach.

 

   Muzyka – dla mnie to najważniejszy czynnik klimatotwórczy. Jeżeli pozostanie w spójności z resztą czynników gra dostanie potężnego kopa klimatowego . Wiele gier z pasującą muzyką wprowadziło mnie w istny trans, który nie pozwalał mi przerwać gry. Rzecz tyczy się właściwie każdego gatunku, oczywiście musi być z nim spójność. Niektórzy uważają, że najlepiej klimat budują mp3-ki, jednak strasznie dużo ważą. Ja polecam mody – w wielu przypadkach sto razy lepiej budują klimat, a przy tym ważą sto razy mniej niż mp3-ki . Od razu odradzam korzystanie z bibliotek muzycznych TGF'a – w Sieci jest od groma masowych zbiorów darmowej muzyki w formacie nie-mp3. No i zawsze można skorzystać z pomocy jakiegoś muzyka lub samemu spróbować – z pewnością są jakieś darmowe tracker'y i po jakimś czasie przy odrobinie cierpliwości odkryjemy w sobie talent muzyczny.

 

   Mam nadzieje, że opisałem w miarę zrozumiale i nic nie umknęło mojej skupionej na lecącej w słuchawkach muzyce uwadze . Dla tych co mnie nie zrozumieli (takich może być więcej, niż Ci się wydaje!) podaje poniżej jeden przykład zbioru czynników, który wywołuje u mnie dreszcz podczas grania. Więcej mi się nie chciało pisać, może potem .

 

   Były policjant, wplątany w morderstwo, sam musi przeciwstawić się nowojorskim gangom. Strzelanko-platformer z widokiem z boku. Facet w przeciwdeszczowym płaszczu spaceruje w deszczu przez zdewastowaną uliczkę międzyblokową na Bronxie. Szaro-sepiowa ciemna i mroczna grafika, pixelartowa w całkiem realistycznym stylu. W tle na pierwszym planie opuszczone budynki, mnóstwo śmiecia, w tle wieżowce. Klasyczna muzyka, powolna, mroczna, pasująca do klimatu.

 

 

 

by pepe9donkey