|
|
|
|
Prosty ruch platformowy |
|
|
|
|
|
autor: pepe9donkey
Witam w kolejnej odsłonie kursu
dla leniuchów, albo raczej może - dla ambitnych inaczej. Dziś zajmiemy się
czymś co wielu młodym braciom w klikach spędza sen z oczu, a może nawet co
gorsza śni się po nocach. Uwaga - własny ruch platformowy. Wspominałem
już, że jest to prosty kurs, dla tych co wolą wszystkie problemy
rozwiązywać jak najkrótszą drogą? Nie spodziewajcie się, więc jakiegoś
zaawansowanego przyspieszania, niesamowitej grawitacji, chodzenia po
linie, salt, pływania itp., itd., etc. Za to oferuję Wam ruch dość dobry,
pozbawiony wszystkich strasznych i tak bardzo potępianych błędów
standardowego ruchu TGF'a, przy użyciu - bagatela - ośmiu zdarzeń i bez
zużycia żadnej z wartości obiektów, ani wartości globalnych. Nie mówmy od
razu o własnym ruchu, powiedzmy, że jest to ruch hm... półwłasny (?)
Zacznijmy od początku. Jakie
wady ma TGF'owski ruch? Najpoważniejsza z nich to chyba przyklejanie się
do sufitu, na to zejdą nam tylko dwa zdarzenia. Idźmy dalej. Nie do
pomyślenia jest fakt, by w naszym ruchu postać, napotykając przeszkodę w
czasie skoku, będąc za chwilę już nad nią, nie mogła dokończyć swego ruchu
i na nią wskoczyć (trochę masło maślane wyszło, ale chyba wszyscy znają
ten błąd). By zapobiec temu po prostu wykonamy własny ruch na boki, a
grawitację zostawimy TGF'owską. Na koniec jeszcze (hm... właściwie to na
początek), pozbędziemy się "wiszenia nosem na przeszkodzie"
Stwórzmy, więc 5 obiektów aktywnych. Jednego bohatera, dwa detektory boczne, jeden detektor górny i jeden główny, obdarzony ruchem platformowym z szybkością ustawioną na 0. Detektor główny powinien być kształtu prostokąta, dzięki czemu bardzo łatwo pozbywamy się problemu "wiszenia nosem na przeszkodzie". Wszystkie pozostałe elementy będą ustawiane względem detektora głównego. Boczne detektory ustawiamy tak, by krawędzie detektora głównego za nie nie wystawały. Również detektor górny nie powinien za nie wystawać, ale musi być szerszy niż detektor główny. Jeżeli chcemy, by nasz bohater poruszał się po górkach, wystarczy nieco skrócić od dołu detektory boczne.
"Najsampierw"
usuńmy klej ze wszystkich sufitów. Detektory już mamy poustawiane względem
detektora głównego, więc można przejść od razu do zdarzeń. To bardzo
proste. Wystarczy przy kolizji górnego detektora z przeszkodą dać
akcję: "ignoruj sterowanie", by za chwilę - gdy detektor nie nakłada się
na przeszkodę, to sterowanie przywrócić. No! To już dwa problemy za nami
Trzeci i ostatni to ruch na boki. I tu od razu przechodzę do zdarzeń. Jeżeli klawisz <prawa strzałka> jest wciśnięty, to pozycję X detektora głównego ustal na: X detektora głównego + wartość szybkości, np. 4. To samo z lewą, tylko, że zamiast "+" wstawiamy "-". Przy tych zdarzeniach dajemy również akcje zmiany animacji i kierunku, trzeba jednak pamiętać, by animację zmienić na <zatrzymany>, gdy klawisze ruchu nie są wciśnięte oraz gdy oba są wciśnięte (głupio wygląda taki ludzik biegający w miejscu, nie?).
To już koniec tego jakże prostego kursu. Zapraszam jeszcze do oglądnięcia przykładu. Do przeczytania!
|
|
|
by pepe9donkey |
|