|
autor:
Kaytek
Ten tekst traktuje o części
pomijanej przez wielu klikowców – planowaniu. Ogólny plan
realizacji swoich pomysłów pomaga, a właściwie umożliwia sfinalizowanie
projektu. Brzmi to trochę niejasno, ale mam nadzieję, że w dalszej części
uda mi się lepiej objaśnić co mam na myśli.
Otóż (dajmy na to) Eustachy - siada przed komputerem i zaczyna
"tworzyć". Po pięciu minutach kończy i wraca do obgryzania paznokci u
stóp. Dlaczego tak się stało? Tak, zgadliście - Eustachy nie miał planu. W
jego umyśle zrodziła się tylko scenka, urywek z gry, może jakaś ogólna
idea. Ok, wszystko fajnie, w końcu tak się rodzą genialne gry. Tylko
trzeba jeszcze przemyśleć stronę techniczną projektu - czyli jak to ma
wyglądać w edytorze zdarzeń.
Jak więc planować? Przyda nam się podręczny zestaw każdego twórcy -
kartka papieru i coś do pisania. Ale zaczynamy nie tyle pisać co...
rysować. Rysujemy sobie jakiś etap z naszej gry. Wraz z HUDem,
rozmieszczeniem elementów itd. Rysunek ten nie musi być artystycznym
arcydziełem - ma być schematyczny i prosty - projektujemy grę, nie
rysujemy obrazy. Gotowe? Dobrze, przechodzimy więc do clue programu -
założeń. Zakładamy, że nasza gra jest strzelaniną z elementami
skradanki z widokiem z góry. Do rysunku dodajemy to, w czym bohater mógłby
się chować - cień, jakieś schowki na miotły i narzędzia, szafy, skrzynie.
Wszystko, w czym ma się nasz heros ukrywać. Teraz wyciągamy drugą kartkę -
na niej zapiszemy sobie ogólnie zdarzenia dotyczące tego chowania się -
razem z opisami jak np. ma reagować AI widząc człowieka przez nią
gonionego władowującego się do skrzyni - może skrzynię ostrzelać, może
otoczyć? Twoja wola. Po dorysowaniu i opisaniu wszystkich elementów
i zależności przechodzimy to uściślenia tego i związania przy pomocy
silnika. Kolejne kilka karteczek przed sobą - korzystając z poprzednich
notatek postaraj się opisać funkcje, jakie musi spełniać Twój silnik,
możesz nieco nabazgrać na swoim rysunku dodając różne techniczne notki (np.
wypisując jakie zadanie silnik spełnia w danym momencie).
Na tym etapie nie musisz już nic więcej pisać. Na pewno w głowie
masz już wszystko poukładane. Gratuluję - właśnie stworzyłeś projekt
swojej gry. Jeśli dotarłeś aż do tego momentu zapewne dokładnie wiesz co
chcesz zrobić, czym ma być Twoja gra i jak ma działać.
Teraz napisz harmonogram. Napisz ogólne założenia, te natomiast
podziel na jeszcze mniejsze fragmenty - zamknięte części kodu, z których
każdy jest zamkniętym elementem, jednak bez niego reszta nie zadziała.
Chodzi o to, aby były to właśnie zamknięte części, gotowe i działające. Te
części muszą być na tyle małe, aby dało się je realizować maksymalnie trzy
dni. Teraz weź do ręki swój kalendarz. Zobacz, co musisz zrobić w
najbliższym czasie i kiedy będziesz miał trzy dni wolnego. Potem poszukaj
w nim kolejnych trzech wolnych dni. I jeszcze raz, i znowu.
Co teraz? Już tylko tworzyć określone "kawałki" gry. Liczę, że ten artykuł
ułatwił Ci przygotowanie Twojej gry. Pamiętaj jednak - plan to nie
wszystko! Liczą się umiejętności, kreatywność, czasem trzeba
działać inaczej niż to sobie zaplanowaliśmy - bo nasze zapiski nie
działają po przekuciu ich z papieru w zdarzenia. Ważne jednak, aby trzymać
się harmonogramu.
|