Kwestia planu

 

autor: Kaytek


 

   Ten tekst traktuje o części pomijanej przez wielu klikowców – planowaniu. Ogólny plan realizacji swoich pomysłów pomaga, a właściwie umożliwia sfinalizowanie projektu. Brzmi to trochę niejasno, ale mam nadzieję, że w dalszej części uda mi się lepiej objaśnić co mam na myśli.

Otóż (dajmy na to) Eustachy - siada przed komputerem i zaczyna "tworzyć". Po pięciu minutach kończy i wraca do obgryzania paznokci u stóp. Dlaczego tak się stało? Tak, zgadliście - Eustachy nie miał planu. W jego umyśle zrodziła się tylko scenka, urywek z gry, może jakaś ogólna idea. Ok, wszystko fajnie, w końcu tak się rodzą genialne gry. Tylko trzeba jeszcze przemyśleć stronę techniczną projektu - czyli jak to ma wyglądać w edytorze zdarzeń.

   Jak więc planować? Przyda nam się podręczny zestaw każdego twórcy - kartka papieru i coś do pisania. Ale zaczynamy nie tyle pisać co... rysować. Rysujemy sobie jakiś etap z naszej gry. Wraz z HUDem, rozmieszczeniem elementów itd. Rysunek ten nie musi być artystycznym arcydziełem - ma być schematyczny i prosty - projektujemy grę, nie rysujemy obrazy. Gotowe? Dobrze, przechodzimy więc do clue programu - założeń. Zakładamy, że nasza gra jest strzelaniną z elementami skradanki z widokiem z góry. Do rysunku dodajemy to, w czym bohater mógłby się chować - cień, jakieś schowki na miotły i narzędzia, szafy, skrzynie. Wszystko, w czym ma się nasz heros ukrywać. Teraz wyciągamy drugą kartkę - na niej zapiszemy sobie ogólnie zdarzenia dotyczące tego chowania się - razem z opisami jak np. ma reagować AI widząc człowieka przez nią gonionego władowującego się do skrzyni - może skrzynię ostrzelać, może otoczyć? Twoja wola. Po dorysowaniu i opisaniu wszystkich elementów i zależności przechodzimy to uściślenia tego i związania przy pomocy silnika. Kolejne kilka karteczek przed sobą - korzystając z poprzednich notatek postaraj się opisać funkcje, jakie musi spełniać Twój silnik, możesz nieco nabazgrać na swoim rysunku dodając różne techniczne notki (np. wypisując jakie zadanie silnik spełnia w danym momencie).

   Na tym etapie nie musisz już nic więcej pisać. Na pewno w głowie masz już wszystko poukładane. Gratuluję - właśnie stworzyłeś projekt swojej gry. Jeśli dotarłeś aż do tego momentu zapewne dokładnie wiesz co chcesz zrobić, czym ma być Twoja gra i jak ma działać.

Teraz napisz harmonogram. Napisz ogólne założenia, te natomiast podziel na jeszcze mniejsze fragmenty - zamknięte części kodu, z których każdy jest zamkniętym elementem, jednak bez niego reszta nie zadziała. Chodzi o to, aby były to właśnie zamknięte części, gotowe i działające. Te części muszą być na tyle małe, aby dało się je realizować maksymalnie trzy dni. Teraz weź do ręki swój kalendarz. Zobacz, co musisz zrobić w najbliższym czasie i kiedy będziesz miał trzy dni wolnego. Potem poszukaj w nim kolejnych trzech wolnych dni. I jeszcze raz, i znowu.

Co teraz? Już tylko tworzyć określone "kawałki" gry. Liczę, że ten artykuł ułatwił Ci przygotowanie Twojej gry. Pamiętaj jednak - plan to nie wszystko! Liczą się umiejętności, kreatywność, czasem trzeba działać inaczej niż to sobie zaplanowaliśmy - bo nasze zapiski nie działają po przekuciu ich z papieru w zdarzenia. Ważne jednak, aby trzymać się harmonogramu.


 

 

by pepe9donkey