|
autor:
Alicja
"Boże, czemu im się nie podoba
moja platformówka? Czemu mówią że jest nudna i monotonna?" Zapewne
niektórzy zagryzają wargi w złości, że ich doskonała platformówka nie
została ciepło przyjęta. A czy zastanowiłeś się drogi kreatorze nad jej
elementami?
1. Świat.
Budując świat gdzie twoja postać ma zamiar wędrować (lub musi - to już
zależy od fabuły
) nie możesz zapomnieć jednej rzeczy - nie może to być
tylko ziemia, platformy, niebo i przepaść. Można tutaj grę urozmaicić o
wiele elementów, choć to niekonieczne, ale na pewno im więcej tym lepiej.
a) Tło - Na pewno gracz nie pochwali twórcy jak ten doda jednolite tło.
Opcja gradientu na pewno może ratować skórę, ale pamiętaj by dawać też
odpowiednie kolory. Zielony z różowym to nienajlepsze połączenie, niech
to będzie na przykład niebo o zachodzie, czy może nad rankiem, a może noc.
Zależy też gdzie znajduje się otoczenie gracza. Bardzo dobrym pomysłem
jest wstawienie paraksalnego tła, czyli takiego nadającego głębi przez to
że przewija się wolniej od platform i gracza. Na pewno też dodanie drugiej
warstwy paraksalnego tła z chmurkami, słońcem, tłem dżungli czy odległym
miastem będzie miłe dla oka.
b) Ziemia - To po czym stąpamy. A gracz może stąpać nie tylko po zwykłym
kawałku tła. Na początek warto rozróżnić zwykłe tło od platformy. Na
platformę wskoczysz od dołu, na tło-przeszkodę już nie. Można to
wykorzystać np. przy sekretach. A skoro o sekretach mowa - dodanie ściany
takiej samej lecz nie przeszkadzającej graczowi na drodze też jest niezłym
konceptem na sekret. Co można więcej tu urozmaicać? A można. Posłużmy się
dobrymi przykładami. W Prince of Persia chyba w jako jednym z pierwszych
wprowadzono takie coś jak "zepsute platformy". Wejście na nie powoduje
zachwianie ich, a po jakimś czasie spadek. Można to na przykład
wykorzystać przy zawalającym się moście czy budynku jakimś.
c) Istotne dodatki - Chodzi mi konkretnie o elementy ułatwiające przeprawę
gracza. Wymienić tu można takie podstawowe elementy jak drabiny czy
jeżdżące platformy-windy. Trudniejsza rzecz, ale jednak wykonalna to na
przykład haki (zaczerpnięte z "JJ2") czy liany (oj kilka gier
się na myśl
nasuwa). Jeśli ustaliliśmy że nasz gracz ma ginąć bądź być raniony przy
upadku z wysokości, dodajmy np. Rurę po której bezpiecznie zjedzie na dół
(ale już nie wjedzie na górę). Lina (w postaci liany, sznurka, jakiejś
rośliny) może być środkiem transportu tak w pionie (alternatywa drabiny)
jak i w poziomie. A teraz coś dla fanów niebieskiego jeża - jeśli nasza gra
czasem wymaga szybkości możemy dodać pionowe i poziome sprężynki, dzwonki
które odepchną czy też popędzą gracza. W "Jazz Jackrabbit" mamy nawet
drążki na których kilkakrotne okręcenie się powodowało spore
przyspieszenie.
d) Przepaść - Czyli na czym giniemy. Popularność pustej przestrzeni wśród
młodych klikowców jest niesamowita. Pytanie - co można tam wsadzić? No jak
to co!? Kolce (Prince of Persia), macki (Comander Keen), lawa, ropa,
(Jazz Jackrabbit 1 i 2) czy może jakieś sympatyczne kolczaste kule (Duke
Nukem 1), a może woda, sople lodu? (Prehistoryk 2, Croc). Pomysłów jest
wiele. Mogą to być nawet kredki czy temperówki (Rayman 2D), kaktusy czy
co nam wyobraźnia podpowie a co sprawia że gdy gracz spada na to,
przelatuje przez myśl: "AUĆ!"
.
e) Konstrukcja - Tu bynajmniej nie chodzi o rozmieszczenie platform (co
też jest ważne ale nie mam zamiaru o tym pisać). Najpierw posłużę się
przykładem "Prehistoryk 2". Co tam rewelacyjnego dodano? Pierwsza rzecz -
znaki, które po minięciu oznajmiały że gracz tu wróci jeśli zginie. Jeśli
gracz pominął taki to jego sprawa, ale warto było nie przeskoczyć i stanąć
obok. Następny element (znany też z pierwszej części "Dziad.." eee.. to
znaczy... "Prehystoryk") to jaskinie. Taka jaskinia nie była duża i może tam był jakiś przeciwnik,
parę drobiazgów, ale na pewno urozmaicało to grę
("czy ja byłam już w tej jaskini czy też nie?"). A skoro o jaskiniach
mowa - w Comandorze Keenie 4 przy penetracji jakiejś piramidy mogliśmy
dostać się do drzwi które prowadziły... na drugą stronę piramidy (co potem
powoduje szukanie "Po co ja tu wlazłam? Gdzie jest to wyjście z tej
części?"). Taki element sprawiał też wrażenie głębi.
2. Przeciwnicy.
Co tu urozmaicać? Mają chodzić, czasem strzelać i pilnować
by gracz nie ukończył gry. A jednak można i ten element urozmaicić o pewne
drobiazgi.
a) Pionek chodzący - Definicja pionka jeśli idzie o gry platformowe jest
prosta - jest to słaby przeciwnik, często sługus jakiegoś szaleńca którego
mamy zamiar na końcu zgładzić
. Pionek chodzący to standardowy
przeciwnik. Może chodzić na patrolu strzelając, lub tylko plątając się pod
nogami albo też... naskakiwać na gracza. Pewnie niektórzy pamiętają w
Comanderze Keenie słynne Gargule Marsjańskiego. Zeskoczenie takiego na
plecy z wyższej platformy mogło przyprawić o zawał.
b) Pionek "rób co chcesz ale ja się nie ruszę" - taki
przeciwnik nie zostanie przez nas unieszkodliwiony ale nam też nie zrobi
krzywdy jeśli my na niego nie naskoczymy. Co oczywiście sprawia trudność
przy jego hurtowej ilości w przepaści którą musi przeskoczyć gracz
.
c) Pionek Wystrasz - Nazwałam tak takiego przeciwnika, który nagle wyskakuje
ze swego miejsca/kryjówki na gracza (i nie chodzi tu o Gargule
).
Przykładów jest wiele - w "Prehystoryk 2" wyskakiwał nam z pajęczyny pająk
prosto na głowę, w "Jazz Jackrabbit 2" z firany urywał się nietoperz. Mały
element zaskoczenia się przyda zawsze.
d) Pionki Żywiołaki - Ryba potrzebuje wody, a ptak czy pszczółka lubi
latać. Przeciwnicy znani nam choćby z takich klasyków jak "Giana Sisters"
i "Mario Brothers". Latająca nad głową osa przeszkadza w
skoku, a przeskok wody może utrudniać wyskakująca ryba. Z lawy może
wyskoczyć płomyczek, a z drzewa małpa?

e) Pionek Tchórz - o tak, wielkie moje zdziwienie było gdy mała żółta
kulka zwana "foob" w grze "Comandeer keen 3" zamiast mnie atakować to...
przede mną uciekała gdzie pieprze rośnie! Jaka korzyść z takiego
przeciwnika? Można się pośmiać, a można dodać bonus za dogonienie go (fooba dogonić było niełatwo, z
reguły zabawa w berek kończyła się gdy na
drodze stanęła mu ściana - po prostu próbował przez nią przebiegnąć (cóż
za desperacja )).
f) Pionek Szpieg - mój ulubiony typ. Znany z "CK4" kamyczek stał spokojnie
póki nie odwróciliśmy głowy... A wtedy otwierał przebiegłe oczy, wystawiał
nogi i cicho krocząc na paluszkach próbował nas zajść od tyłu... Ale gracz
przecież widzi wszystko naokoło No to odruchowy obrót i strzał... Pudło,
kamień leży jakby był kamieniem... Znowu obracasz się a kamyczek podchodzi
i rzuca się na ciebie!
g) Boss - Tego trudno nie znać. Boss (z angielskiego znaczy tyle co
"szef") to najsilniejszy przeciwnik w grze. Trzeba go pokonać siłą,
zręcznością, a czasem sprytem (w "CK1" wystarczyło
odstrzelić znak betonowy na łańcuchach by ten spadł na bossa - niby proste
ale wpada się to po godzinie strzelania w przeciwnika który nie wzruszony
podminowuje gracza szyderczym uśmiechem
).
h) Sprzymierzeniec - Takich też nie powinno brakować. Mogą nam pomagać,
dawać informacje czy przedmioty, a mogą sami potrzebować pomocy (uwolnić
czy dostarczyć gdzieś - przykładem są stworki z gry "Happyland Adventure"
które są nieodłącznym jej elementem).
3. Zbierajki
Coś co tygrysy lubią najbardziej. Co to będzie zależy tylko
od świata w jakim umieścimy gracza i naszej fantazji. Oprócz podstawowych
słodyczy możemy dodać takie które dają dużo punktów a są trudno dostępne
(balony w "Duke Nukem 1", misie i książki w "Comandeer Keen 1"), takie
które po uzbieraniu dają dodatkowe życie (pieniążki z "Mario Brothers",
diamenty), takie które musimy koniecznie zebrać (świetliki z "Raymana").
Niektóre mogą uzdrowić, zakończyć grę, otwierać drzwi, uleczać kompletnie,
oświetlać drogę (słynny pstryczek gaszący światło na całym poziomie z "Prehystoryk
2"). Koncepcji jest dużo, byleby dało się je zbierać i owocowało to
punktami bądź jakąś akcją.
Myślę, że moje nudne i rozwlekłe wywody dobiegły już końca. Nie wspomniałam
o pułapkach, teleportach, nie rozpisałam się o sekretach ale te moje
podstawowe informacje, czerpane z najlepszych źródeł - platformówek które
odniosły kiedyś sukces, trochę wam pomogą w trudzie tworzenia gier
platformowych. Miłego tworzenia.
|