Od zera do platformera

 

autor: Alicja


 

   "Boże, czemu im się nie podoba moja platformówka? Czemu mówią że jest nudna i monotonna?" Zapewne niektórzy zagryzają wargi w złości, że ich doskonała platformówka nie została ciepło przyjęta. A czy zastanowiłeś się drogi kreatorze nad jej elementami?


1. Świat.


Budując świat gdzie twoja postać ma zamiar wędrować (lub musi - to już zależy od fabuły ) nie możesz zapomnieć jednej rzeczy - nie może to być tylko ziemia, platformy, niebo i przepaść. Można tutaj grę urozmaicić o wiele elementów, choć to niekonieczne, ale na pewno im więcej tym lepiej.


a) Tło - Na pewno gracz nie pochwali twórcy jak ten doda jednolite tło. Opcja gradientu na pewno może ratować skórę, ale pamiętaj by dawać też odpowiednie kolory. Zielony z różowym to nienajlepsze połączenie, niech to będzie na przykład niebo o zachodzie, czy może nad rankiem, a może noc. Zależy też gdzie znajduje się otoczenie gracza. Bardzo dobrym pomysłem jest wstawienie paraksalnego tła, czyli takiego nadającego głębi przez to że przewija się wolniej od platform i gracza. Na pewno też dodanie drugiej warstwy paraksalnego tła z chmurkami, słońcem, tłem dżungli czy odległym miastem będzie miłe dla oka.


b) Ziemia - To po czym stąpamy. A gracz może stąpać nie tylko po zwykłym kawałku tła. Na początek warto rozróżnić zwykłe tło od platformy. Na platformę wskoczysz od dołu, na tło-przeszkodę już nie. Można to wykorzystać np. przy sekretach. A skoro o sekretach mowa - dodanie ściany takiej samej lecz nie przeszkadzającej graczowi na drodze też jest niezłym konceptem na sekret. Co można więcej tu urozmaicać? A można. Posłużmy się dobrymi przykładami. W Prince of Persia chyba w jako jednym z pierwszych wprowadzono takie coś jak "zepsute platformy". Wejście na nie powoduje zachwianie ich, a po jakimś czasie spadek. Można to na przykład wykorzystać przy zawalającym się moście czy budynku jakimś.


c) Istotne dodatki - Chodzi mi konkretnie o elementy ułatwiające przeprawę gracza. Wymienić tu można takie podstawowe elementy jak drabiny czy jeżdżące platformy-windy. Trudniejsza rzecz, ale jednak wykonalna to na przykład haki (zaczerpnięte z "JJ2") czy liany (oj kilka gier się na myśl nasuwa). Jeśli ustaliliśmy że nasz gracz ma ginąć bądź być raniony przy upadku z wysokości, dodajmy np. Rurę po której bezpiecznie zjedzie na dół (ale już nie wjedzie na górę). Lina (w postaci liany, sznurka, jakiejś rośliny) może być środkiem transportu tak w pionie (alternatywa drabiny) jak i w poziomie. A teraz coś dla fanów niebieskiego jeża - jeśli nasza gra czasem wymaga szybkości możemy dodać pionowe i poziome sprężynki, dzwonki które odepchną czy też popędzą gracza. W "Jazz Jackrabbit" mamy nawet drążki na których kilkakrotne okręcenie się powodowało spore przyspieszenie.


d) Przepaść - Czyli na czym giniemy. Popularność pustej przestrzeni wśród młodych klikowców jest niesamowita. Pytanie - co można tam wsadzić? No jak to co!? Kolce (Prince of Persia), macki (Comander Keen), lawa, ropa, (Jazz Jackrabbit 1 i 2) czy może jakieś sympatyczne kolczaste kule (Duke Nukem 1), a może woda, sople lodu? (Prehistoryk 2, Croc). Pomysłów jest wiele. Mogą to być nawet kredki czy temperówki (Rayman 2D), kaktusy czy co nam wyobraźnia podpowie a co sprawia że gdy gracz spada na to, przelatuje przez myśl: "AUĆ!" .


e) Konstrukcja - Tu bynajmniej nie chodzi o rozmieszczenie platform (co też jest ważne ale nie mam zamiaru o tym pisać). Najpierw posłużę się przykładem "Prehistoryk 2". Co tam rewelacyjnego dodano? Pierwsza rzecz - znaki, które po minięciu oznajmiały że gracz tu wróci jeśli zginie. Jeśli gracz pominął taki to jego sprawa, ale warto było nie przeskoczyć i stanąć obok. Następny element (znany też z pierwszej części "Dziad.." eee.. to znaczy... "Prehystoryk") to jaskinie. Taka jaskinia nie była duża i może tam był jakiś przeciwnik, parę drobiazgów, ale na pewno urozmaicało to grę ("czy ja byłam już w tej jaskini czy też nie?"). A skoro o jaskiniach mowa - w Comandorze Keenie 4 przy penetracji jakiejś piramidy mogliśmy dostać się do drzwi które prowadziły... na drugą stronę piramidy (co potem powoduje szukanie "Po co ja tu wlazłam? Gdzie jest to wyjście z tej części?"). Taki element sprawiał też wrażenie głębi.


2. Przeciwnicy.

 

Co tu urozmaicać? Mają chodzić, czasem strzelać i pilnować by gracz nie ukończył gry. A jednak można i ten element urozmaicić o pewne drobiazgi.


a) Pionek chodzący - Definicja pionka jeśli idzie o gry platformowe jest prosta - jest to słaby przeciwnik, często sługus jakiegoś szaleńca którego mamy zamiar na końcu zgładzić . Pionek chodzący to standardowy przeciwnik. Może chodzić na patrolu strzelając, lub tylko plątając się pod nogami albo też... naskakiwać na gracza. Pewnie niektórzy pamiętają w Comanderze Keenie słynne Gargule Marsjańskiego. Zeskoczenie takiego na plecy z wyższej platformy mogło przyprawić o zawał.


b) Pionek "rób co chcesz ale ja się nie ruszę" - taki przeciwnik nie zostanie przez nas unieszkodliwiony ale nam też nie zrobi krzywdy jeśli my na niego nie naskoczymy. Co oczywiście sprawia trudność przy jego hurtowej ilości w przepaści którą musi przeskoczyć gracz
.


c) Pionek Wystrasz - Nazwałam tak takiego przeciwnika, który nagle wyskakuje ze swego miejsca/kryjówki na gracza (i nie chodzi tu o Gargule ). Przykładów jest wiele - w "Prehystoryk 2" wyskakiwał nam z pajęczyny pająk prosto na głowę, w "Jazz Jackrabbit 2" z firany urywał się nietoperz. Mały element zaskoczenia się przyda zawsze.


d) Pionki Żywiołaki - Ryba potrzebuje wody, a ptak czy pszczółka lubi latać. Przeciwnicy znani nam choćby z takich klasyków jak "Giana Sisters" i "Mario Brothers". Latająca nad głową osa przeszkadza w skoku, a przeskok wody może utrudniać wyskakująca ryba. Z lawy może wyskoczyć płomyczek, a z drzewa małpa?


e) Pionek Tchórz - o tak, wielkie moje zdziwienie było gdy mała żółta kulka zwana "foob" w grze "Comandeer keen 3" zamiast mnie atakować to... przede mną uciekała gdzie pieprze rośnie! Jaka korzyść z takiego przeciwnika? Można się pośmiać, a można dodać bonus za dogonienie go (fooba dogonić było niełatwo, z reguły zabawa w berek kończyła się gdy na drodze stanęła mu ściana - po prostu próbował przez nią przebiegnąć (cóż za desperacja )).


f) Pionek Szpieg - mój ulubiony typ. Znany z "CK4" kamyczek stał spokojnie póki nie odwróciliśmy głowy... A wtedy otwierał przebiegłe oczy, wystawiał nogi i cicho krocząc na paluszkach próbował nas zajść od tyłu... Ale gracz przecież widzi wszystko naokoło No to odruchowy obrót i strzał... Pudło, kamień leży jakby był kamieniem... Znowu obracasz się a kamyczek podchodzi i rzuca się na ciebie!


g) Boss - Tego trudno nie znać. Boss (z angielskiego znaczy tyle co "szef") to najsilniejszy przeciwnik w grze. Trzeba go pokonać siłą, zręcznością, a czasem sprytem (w "CK1" wystarczyło odstrzelić znak betonowy na łańcuchach by ten spadł na bossa - niby proste ale wpada się to po godzinie strzelania w przeciwnika który nie wzruszony podminowuje gracza szyderczym uśmiechem ).


h) Sprzymierzeniec - Takich też nie powinno brakować. Mogą nam pomagać, dawać informacje czy przedmioty, a mogą sami potrzebować pomocy (uwolnić czy dostarczyć gdzieś - przykładem są stworki z gry "Happyland Adventure" które są nieodłącznym jej elementem).


3. Zbierajki

 

   Coś co tygrysy lubią najbardziej. Co to będzie zależy tylko od świata w jakim umieścimy gracza i naszej fantazji. Oprócz podstawowych słodyczy możemy dodać takie które dają dużo punktów a są trudno dostępne (balony w "Duke Nukem 1", misie i książki w "Comandeer Keen 1"), takie które po uzbieraniu dają dodatkowe życie (pieniążki z "Mario Brothers", diamenty), takie które musimy koniecznie zebrać (świetliki z "Raymana"). Niektóre mogą uzdrowić, zakończyć grę, otwierać drzwi, uleczać kompletnie, oświetlać drogę (słynny pstryczek gaszący światło na całym poziomie z "Prehystoryk 2"). Koncepcji jest dużo, byleby dało się je zbierać i owocowało to punktami bądź jakąś akcją.


   Myślę, że moje nudne i rozwlekłe wywody dobiegły już końca. Nie wspomniałam o pułapkach, teleportach, nie rozpisałam się o sekretach ale te moje podstawowe informacje, czerpane z najlepszych źródeł - platformówek które odniosły kiedyś sukces, trochę wam pomogą w trudzie tworzenia gier platformowych. Miłego tworzenia.

 

 

by pepe9donkey