Praktyczna Teoria: Część 3
 

autor: Fanotherpg


 

Podstawy pseudo 3D

 

   Przez kilka najbliższych numerów będę przedstawiał informacje na temat tego, jak na kilka różnych sposobów stworzyć parę różnego rodzaju gier z grafiką pseudo 3D

 

   Najprościej mówiąc "Pseudo 3D to określenie systemów generujących grafikę, która dzięki złudzeniom optycznym stwarza wrażenie grafiki 3D, operując dwuwymiarowymi zestawami tzw. sprite-ów". Jak wspomniałem, jest kilka prostych sposobów na otrzymanie takiego złudzenia optycznego, a każdy jest nieco inaczej tworzony, ale na podobnej zasadzie.

 

   Pseudo 3D może nam posłużyć do stworzenia prostej wyścigówki czy też symulatora lotu w linii prostej jak za starych czasów. Po nieco dłuższej pracy możemy uzyskać efekt niekończącej się trasy z zakrętami. A po jeszcze nieco cięższej pracy i skomplikowaniu silnika uzyskamy prostą labiryntówkę, bądź też po jej rozbudowaniu - silnik nawet do strzelanki z otwartymi terenami, budynkami etc... I to wszystko bez rozszerzeń graficznych czy przyspieszających działanie jak Fast Loop czy też Mode 7 ex z bardzo dużą wydajnością bez spadku FPS.

 

   Jednak aby uzyskać jakikolwiek efekt, potrzeba nam wiedzy na temat tego, jak takie silniki działają i na jakiej zasadzie je można stworzyć. Najprościej rzecz ujmując, potrzebujemy rozplanowania perspektywy czyli zasięgu wzroku (szerokość, wysokość i głębia). Ilość obiektów, które nam posłużą na jej stworzenie, odpowiednia ilość obiektów na jej wykrycie (detektory), a także obiekty, od których ta perspektywa powstanie (czyli detektory wrogów, ścian, obiektów interaktywnych). Jednak nie w każdym typie grafiki te wszystkie obiekty będą potrzebne, gdyż w takim np. prostym silniku samochodówki prostoliniowej nie potrzeba nam detektorów perspektywy i innych obiektów, gdyż wszystko będzie zawarte w obiektach perspektywy i kodzie aplikacji. Chociaż możemy dodać je i dzięki temu kosztem kilku(nastu/dziesięciu) obiektów rozbudować naszą minigrę samochodową o wiele ciekawych funkcji.

 

   W tym kursie nie będę prezentować zdarzeń na gotowy silnik jakikolwiek z wymienionych powyżej, ale będę prezentować krok po kroku, jak taki silnik trzeba stworzyć i jak go zaprogramować. Bo jak ktoś będzie chciał to, jak napisałem, po ostatniej części kursu bez problemu stworzy prostą strzelankę w pseudo 3D. Wszystko zależy od zapału i chęci twórczej konkretnej osoby, tak więc zapraszam do przeczytania kolejnego numeru.

 

 

Copyright (c) 2005-2006 Ślimaczek