|
|
|
||
|
|
|||
| Wywiad z Fanotherpg | |||
|
autor: misieksamgame
Na naszej scenie pojawia się z każdą chwilą spora liczba nowych użytkowników. Olśnieni dość dużymi możliwościami klików wpadają na pomysły, które często ich przerastają (w ciągu pół roku upadło około 5 gier MMORPG). Są jednak tacy, którzy wytrwale dążą do osiągnięcia perfekcji i tworzą bardzo rozbudowane i przyzwoite produkcje. Na szczęście jest ich coraz więcej, a jeden z nich – Fanotherpg – zdołał nawet wybić się ze swoimi produkcjami na scenę światową. Na Pierwszą Globalną Wojnę wykonał nadzwyczaj ładną, humorystyczną i dopracowaną strzelankę – Death Cage, która zdobyła niezwykle zaszczytny tytuł Gry Tygodnia na stronie The Daily Click. Na tym jednak ten klikowiec nie kończy. Aktualnie trwają prace nad kolejnymi grami w stworzonym przez niego silniku pseudo 3D. Więcej jednak nie będę zamącał swoim brakiem fachowości w gatunkach gier tworzonych przez Fanotherpg, dlatego zwrócę się do niego i zadam parę pytań.
M: Witaj. Czy miałbyś chwilę, by opowiedzieć o swoich produkcjach Szanowym Czytelnikom Ślimaczka?
F: Cześć. To zależy co chciałbyś wiedzieć i co ludzie chcieliby przeczytać... Chociaż zapewne będzie to się dotyczyć (nie)popularnej FW...
M: Kiedy zaczęła się Twoja przygoda z klikami?
F: Moja przygoda z klikami zaczęła się w roku 2000 gdy dostałem komputer z netem poszukałem w internecie programów do tworzenia gier nagrałem całe 2 płyty CD jednak najbardziej do gustu przypadł mi TGF...
M: Jaki element gier lubisz tworzyć najbardziej, a jaki jest twoją udręką?
F: Hmm... Jako, że grafikiem jestem
dość słabym co widać po wszystkich moich produkcjach, z muzyką za bardzo
też się nie lubię... To zostaje mi tylko kod i dlatego robię na 3 etaty
jako koder... Szkoda, że wypłaty nie dostaję
M: Skupmy się na ostatnich wydarzeniach. Jak przebiegało tworzenie Death Cage? Czy wszystkie elementy są Twojego autorstwa? Ile czasu ją tworzyłeś?
F: Death Cage... No cóż wszelcy autorzy są wymienieni w creditsach ale przypomnę. Logo gry, teksy i cały koding to moja robota, grafika menu to autorstwo Ziarosa z wieloma moimi poprawkami, grafika i animacje podczas gry to dzieło Cage'a, które zostało opublikowane jako open source dość dawno, ale nikt go jak na razie nie ruszył więc się pokusiłem... Death Cage zacząłem tworzyć jakoś tak z rozpoczęciem wojny, chociaż była planowana jako Town of Death: Cage od paru miesięcy wstecz jednak był to sam pomysł na grę i nic nie miałem wykonanego... Tworzyłem podczas trwania Wojny więc długo to nie było, zwłaszcza, że najwięcej czasu straciłem na konwersję muzyki przez mikrofon z formatu mp3 do wav...
M: Jaka była Twoja reakcja na informację o zdobytym GOTWie?
F: Pierwsza... Napisałem prywatną wiadomość do David'a Clark'a autora Skies Infinite z którym DC walczyło do końca (minutę przed zakończeniem głosowania SI prawie dogonił DC, miał tylko 1 głos straty...) z gratulacjami za tak udany pojedynek, druga... podziękowałem wszystkim którzy zagłosowali na grę i pozwolili mi spełnić to marzenie w temacie o tym GOTW...
M: Forbidden Way: Eozsof to druga (po Cade Tower: Eozof), w której wykorzystałeś swój własny silnik pseudo 3D. Co cię skłoniło do wykonania takiego projektu? Co było największą trudnością, i jak długo nad nim pracowałeś?
F: Tak, niby FWE jest druga po CTE jednak jako pierwsza została wydana i to jako open source... nad grą, a raczej samym silnikiem pracowałem od kwietnia 2006 roku przez parę miesięcy opierając się na przykład z 97' Hortona do Click and Create, który nawet jak to Broo stwierdził, jest niewydajny i nie jest zbyt opłacalne jego modyfikowanie, gdyż nie da to zbyt wymiernych skutków... Jak widać nie miał racji i efektem częściowo sam był zaskoczony... A do wykonania takiego projektu skłoniło mnie twierdzenie, że jest to prawie niemożliwe do stworzenia zwłaszcza bez rozszerzeń pokroju Fast Loop... A ja jestem znany z tego, że nie znoszę rozszerzeń i tworzę to, co obiecałem mimo, iż teoretycznie są na to marne szanse (vide Imperia)..
M: Z której z ostatnich gier jesteś najbardziej zadowolony?
F: Z ostatnich... ehm... W sumie to nie wiele stworzyłem gier... BB, FT, T, SitCaX, I, DC, FWE... No cóż... Mogę powiedzieć, że w sumie najlepiej wyszedł mi Death Cage bo to on osiągnął jako taki sukces...
M: Czy podczas ich tworzenia miałeś jakiś moment załamania? A może jakąś ciekawą przygodę?
F: Podczas tworzenia każdej gry mam
moment załamania średnio co pół sekundy. Zapewne ze względu, że podchodzę
do życia z bardzo pesymistyczno-realistycznie i nawet jak mi coś wyjdzie
to widzę w tym same błędy i niedociągnięcia
M: Czy możesz nam zdradzić jakie następne projekty zamierzasz stworzyć?
F: Następne projekty... W sumie to licząc aktualne dwa czyli DSE i CTE to mam ich zaplanowanych 13... Pechowa liczba w naszej kulturze, we wschodniej liczba szczęścia... A co z nich będzie to się zobaczy... Chociaż mogę zdradzić że wśród tych gier jest kilka odwiecznych marzeń klikowców...
M: Ile czasu dziennie/w tygodniu spędzasz na klikaniu?
F: Ile czasu dziennie... Jak jestem w
domu to teoretycznie od powrotu do 22 jestem na kompie... I mam ciągle
włączonego Winampa, GG, Mozille i ostatnio MMF'a... Więc tak można
powiedzieć... 50 godzin tygodniowo co daje około 7 godzin dziennie
M: W jakim środowisku klikowym aktualnie tworzysz najczęściej?
F: Aktualnie najczęściej tworze w MMF a to ze względu na pewne ograniczenia techniczne TGF'a... Chociaż czasem nawet KnP otworzę, a ostatnie moje gry to w TGF były zrobione.
M: Co decyduje o tym, że Twoje gry są w większości po angielsku?
F: Że hę? Z moich gier po polsku były Brick Break, Fast Track, Troy, Santa in the Calisia at Xmas, Imperia, Death Cage... A angielskie wersje miały Fast Track, Santa in the Calisia at Xmas, Imperia, Death Cage i Forbidden Way Eozsof... Tak więc wychodzi 6 do 5 dla wersji polskojęzycznych... Jednak zwracając uwagę na fakt, iż BB nie był udostępniany na scenie a sam już nie jestem w jego posiadaniu można uznać 5:5 czyli, że moje gry są dwujęzyczne tak samo jak wszystkie strony...
M: Jakie przyjmujesz stanowisko jeśli chodzi o dzisiejszy stan PSK?
F: Dzisiejszy stan PSK oceniam jako beznadziejny... Kiedyś (okres 2003-2004), kiedy był 1 serwis - Strefa Twórców Gier - wtedy polski odpowiednik TDC, 1 forum, góra 2 (Forum Twórców Gier, EFactory), 1 zin (Kliker który miał tylko 1 numer ale jego legenda pozostanie żywa) i jedna strona tematyczna z kursami (Fabryka Gier) to wszystko było w miarę uporządkowane i gry były w miarę dobre... Może to dlatego, że nie było zjawisk pokroju Dzieci Neostrady, Tibiarzy etc. Chociaż słomiany zapał i nie sławetne przykłady również były... Na przykład uwieczniony na wieki K.O., który dość sporo namieszał na scenie i innego tego typu przypadki (które namieszały jawnie lub nie jawnie i po części przez nie tamta scena upadła), gdzie dzisiejsze akcje niektórych osobników zwłaszcza Magnefikko i Bedzia nie dorównują. Chociaż wtedy potrafili przemyśleć sprawę, poprawić się i wrócić na scenę... A nie to co dzisiaj... A co do gier... Powstało wiele ciekawych produkcji gł. za sprawą Broo i McO, chociaż np. Fadex czy inni autorzy też mieli w tym swój udział... Jednak mimo wszystko stwierdzam, że wielu polskich klikowców nie dojrzało do tworzenia gier... Jak wspominałem w którymś numerze średnia wieku klikowca u nas to 12/13+ a za granicą 20/30+... A okres dojrzewania i ustatkowanie materialne robią swoje...
M: Dlaczego zdecydowałeś się na wydanie tak skomplikowanych silników jako aplikacje opensource'owe?
F: Skomplikowane? I, DC i FWE
skomplikowane, ciekawe... wg. mnie Ruch Platformowy Albert autorstwa Broo
jest bardziej skomplikowany
M: Dziękuję za wyczerpujące wypowiedzi i życzę dalszych sukcesów na klikowej ścieżce.
F: Dziękuję i również życzę sukcesów
|
|||
|
Copyright (c) 2005-2006 Ślimaczek |
|||