|
|
|
||
|
|
|||
| Praktyczna Teoria część 4 | |||
|
autor: Fanotherpg
Pierwsze zabawy z pseudo 3D
Dzisiaj postaram się wam przybliżyć podstawy do tego jak stworzyć silniki pseudo 3D. Co prawda może nie będą to jakieś odkrywcze informacje, ani też nie znajdziecie pomocy w rodzaju grafik, ale niektórym może ten banalny przykład pomóc zrozumieć podstawy pseudo 3D.
Najprostszy silnik pseudo 3D wygląda następująco: a) tworzymy nową grę o rozmiarach 640x480 a w nim Obiekt Tła którego rozmiary będą wynosić 280x280 b) tworzymy linię od pozycji 280,0 do 0,280 po zrobieniu tego zwiększamy rozmiar x do 300px kopiujemy całą grafikę c) zwiększamy rozmiar planszy do 600, wklejamy skopiowaną grafikę i odwracamy ją d) przesuwamy ją aby dolna część linii osiągnęła poziom 600, wypełniamy pole między liniami wiaderkiem e) sprawdzamy przy powiększeniu f) zamykamy edytor grafiki akceptując to co stworzyliśmy i umieszczamy centralnie na planszy
Stworzyliśmy właśnie naszą ulicę.. Nie wygląda zbyt efektownie no ale jest.. W najwęższym punkcie ma 42px a w najszerszym 600px. Linie które są jej krawędziami schodzą co 1px poziomo i 1px pionowo.
Teraz pozostaje nam stworzyć: a) model naszego bohatera np. samochodu, podajmy rozmiary 200x100 jako obiekt aktywny b) nowy obiekt aktywny takiej samej animacji który będzie naszym wrogiem. Jednak dajemy mu także podajmy 3 dodatkowe animacje w pozostałych kierunkach które będą stanowić 70%, 50% i 20% wielkości początkowej. c) Pamiętaj dać obiektom hot spoty zawsze na samym środku (50% szerokości i wysokości). d)
Graczowi tworzymy ruch do poruszania się na boki (strefa x) f) jeśli wartość A=1 co 1 setna sekundy dodaj do pozycji do pozycji Y 2px g) jeśli wartość A=2 co 1 setna sekundy odejmij od pozycji X 2px i dodaj do pozycji Y 2px h) zdarzenie pozycja Y komputera> 480 ustaw pozycje komputera na 300,190 ustaw kierunek na najmniejsza wielkość animacji oraz wartość A na random(3) i) także w start of level ponowić kod z linijki h)
Dzięki
tej sztuczce będziemy mogli zdarzeniami pokroju:
Na podobnej zasadzie można dodać obiekty pobocza jak drzewa, domki czy krzaki należy jednak pamiętać o uwzględnieniu ich pozycji X i Y. Dodać tło jak góry itd. I mamy prostą wyścigówkę. Może nie jest ona niesamowita, nie posiada zakrętów itd. ale prezentuje podstawy pseudo 3D. A tymi bardzo ważnymi podstawami są: a) perspektywa b) złudzenie optyczne
Jak na ten numer to wszystko. W następnym numerze stworzymy nowy silnik do gry wyścigowej z zakrętami (podam dwie możliwe metody uzyskania tego efektu), a także coś specjalnego dla lotniarzy...
|
|||
|
Copyright (c) 2005-2006 Ślimaczek |
|||