Teoretycznie: Stealth
 

autor: Kamil


 

Gry typu stealth, czyli skradanki, są specyficznym gatunkiem gier, łączącym to, co najlepsze, z takich gatunków jak gry akcji, logiczne i taktyczne. Polegają najczęściej na wykonywaniu jakiegoś zadania, pozostając niezauważonym. W takich grach nie należy iść na żywioł i likwidować masowo wszystkich wrogów, lecz prowadzić dobrze przemyślaną, cichą eksterminację. Gier klikowych tego typu znam niewiele (np. recenzowany w Ślimaczku Splinter Source), natomiast tych komercyjnych jest już więcej (Hitman, Splinter Cell itp.). A szkoda, bo gra się naprawdę przednio. W tym artykule postaramy się przyjrzeć najważniejszym cechom charakterystycznym tych gier i pomyślimy, jakby to rozegrać w klikach.

 

I jeszcze kawałek o widoku - tutaj wśród komercji dominuje perspektywa pierwszej lub trzeciej osoby, natomiast w klikach na miejscu jest widok z boku i z góry. Jako że obydwa widoki względnie niewiele różnic przy tworzeniu takich gier mieć nie mogą, w tym artykule skoncentruję się na widoku z boku.

 

Pod latarnią najciemniej, czyli środowisko.

Prawie zawsze spotykaną w takich grach cechą jest możliwość chowania się w cieniu, kiedy stajemy się (całkowicie lub częściowo) niewidoczni dla wrogów. W klikach najwygodniejszym sposobem do zrobienia tego zapewne są czarne półprzepuszczalne obiekty aktywne, w kształcie miejsc, w których cień powinien występować, wygląda to mniej-więcej tak:

 

 

I tym sposobem wystarczy ustalić, że gdy gracz koliduje z takim obiektem, jest niewidoczny dla wrogów. Wadą tego rozwiązania jest niezbyt wysoka wydajność (efekty przezroczystości są mocno pamięciożerne, lecz nie tak jak najnowsze FPSy ), kłopotliwe określanie kształtu takich obiektów i to, że nawet jeżeli postać ledwie czubkiem głowy dotyka cienia, a reszta ciała jest oświetlona, bohater wciąż jest uznawany za niewidocznego. Lecz wszystko to można, przy odrobinie pracy, rozwiązać. Jeżeli zdecydujemy się na cienie, warto pomyśleć także o półcieniach - czyli miejscach jaśniejszych, w których wróg zauważy gracza jeżeli znajduje się blisko niego, oraz o możliwości niszczenia źródeł światła - urozmaica to możliwości przejścia każdej misji. Poza cieniami ważnymi elementami mogą być przeszkody, za które, po naciśnięciu odpowiedniego przycisku, nasz bohater może się schować, stając się również niewidoczny. Mogą to być szafy, drzwi, kolumny i tym podobne.

 

Wyginam śmiało ciało, czyli możliwości ruchowe.

W tym miejscu gatunek także nakłada na nas charakterystyczne cechy dla naszego silnika ruchu, chociaż niekoniecznie. Warto zaimplementować 3 możliwe prędkości - normalny chód, bieg, oraz powolne skradanie. Różnić je może (poza animacją i prędkością ruchu) poziom wydawanego przez gracza hałasu. Jak najbardziej na miejscu byłby realizm - postać skacząc z większej odległości może się na chwilę zatrzymać na ziemi, kucając, lub robiąc obrót (parkurowcy zapewne skojarzą tzw. rolla ), a z jeszcze większej wysokości możemy stracić również punkty zdrowia. No i oczywiście bez nadludzkiej sprawności - jeżeli tło fabularne tego nie wymaga, nasza postać niech nie skacze na kilkanaście metrów. Innym ważnym elementem jest możliwość łapania się krawędzi. Pisałem o tym w poprzedniej części Skręć Se Silnik. W tym momencie dochodzą też takie manewry jak podciągnięcie się, lub opuszczenie. Coś na wzór tego z np. Prince of Persia . Dalej już są tylko akrobatyczne wyczyny, które zależą głównie od tego, jaki stopień wygimnastykowania nadamy swojej postaci w fabule - plebs-w-nieodpowiednim-miejscu-i-nieodpowiednim-czasie raczej nie powinien potrafić zawisnąć do góry nogami na drążku, prowadząc ostrzał, lub zapierać się o ściany pod sufitem, natomiast członek jakichś sił specjalnych - jak najbardziej. Nie wspominałem jeszcze o możliwości kucania i czołgania się - też warto o tym pomyśleć.

 

Najnowsza technologia w kieszeni, czyli o wyposażeniu słów kilka.

Jak na agenta przystało, nasz James powinien dysponować odpowiednimi gadżetami na miarę tajnego agenta. Charakterystyczną cechą broni powinna być głośność działania - wśród nich powinniśmy znaleźć noże i liny, odpowiednio do podcinania gardeł i duszenia, nieco głośniejsze pistolety, ważne, by wyposażone były w tłumiki i ciężkie, głośne i śmiercionośne karabiny na-wszelki-wypadek . Większe pole do popisu dają akcesoria - warto umieścić np. emitery dźwięku (kamienie, radyjka itp.), służące do odciągania uwagi wroga od miejsca naszego ukrycia, kieszonkowe urządzenia do forsowania drzwi, jak wytrychy, uniwersalne klucze, kieszonkowe lasery, niezbędniki łamacza kodów i tym podobne. Ciekawym elementem byłby sklepik - przed każdą misją sami zadecydujemy, co znajdzie się w naszym plecaku, co rozwinie wątek taktyczny.

 

Poszerzone horyzonty myślenia, czyli o inteligencji wroga.

A na koniec zostawiłem sobie najważniejszy element. Nasze AI w skradance również musi być specyficzne. Wróg musi opierać się teraz nie tylko o ograniczony wzrok, ale i o słuch. Zwykle w strzelankach platformowych źli widzą tylko przed siebie, i w takim kierunku zwykle prowadzą ostrzał. Warto nieco poszerzyć kąty, by wróg widział trochę szerzej, bardziej realistycznie. Poniżej przykładowe pole widzenia wroga.

 

 

Nie powinniśmy oczywiście jeszcze zapomnieć, że wróg przez ściany widzieć nie powinien . Oraz o tym, że gracza znajdującego się w cieniu trudniej dojrzeć. Drugim ważnym, elementem jest słuch. Wróg może usłyszeć odgłos kroków, dźwięk wystrzału lub krzyk kolegi, i odpowiednio na niego zareagować (przykładowo, podnosząc czujność i udając się w kierunku źródła hałasu). Kiedy już nasz wróg ujrzy gracza, powinien zacząć strzelać. W tym momencie dobrze byłoby zastanowić się nad dodaniem mu możliwości strzału w 360 stopniach, tak, by mógł np. zdjąć gracza znajdującego się wyżej od niego. Podniosłoby to z pewnością poziom trudności gry. Gdy straci z oczu gracza, najlepiej niech uda się w kierunku gdzie ostatnio go widział, oraz zaalarmuje kolegów znajdujących się w pobliżu o zagrożeniu, ew. podniesie alarm, przez co wszyscy w budynku będą bardziej uważni a gra stanie się trudniejsza.

 

To chyba wszystko, co chciałbym w tym temacie powiedzieć. Nie mówiłem jeszcze o np. charakterystycznej infrastrukturze poziomów, czyli o np. szybach wentylacyjnych, drabinach, linach itp. oraz o tym, że fabuła w takich grach powinna być tak zaprojektowana, by każdy poziom był swego rodzaju szczególną misją, by w każdym było do zrobienia coś innego. Mam szczerą nadzieję, że po moim artykule ktoś wreszcie zrobi dobrą grę skradaną, albowiem niezwykle w takie gry grać lubię . Do zobaczenia w kolejnym odcinku "Teoretycznie…"!

 

 

 

Copyright (c) 2005-2006 Ślimaczek