|
|
|
||
|
|
|||
| Teoretycznie: Stealth | |||
|
autor: Kamil
Gry typu stealth, czyli skradanki, są specyficznym gatunkiem gier, łączącym to, co najlepsze, z takich gatunków jak gry akcji, logiczne i taktyczne. Polegają najczęściej na wykonywaniu jakiegoś zadania, pozostając niezauważonym. W takich grach nie należy iść na żywioł i likwidować masowo wszystkich wrogów, lecz prowadzić dobrze przemyślaną, cichą eksterminację. Gier klikowych tego typu znam niewiele (np. recenzowany w Ślimaczku Splinter Source), natomiast tych komercyjnych jest już więcej (Hitman, Splinter Cell itp.). A szkoda, bo gra się naprawdę przednio. W tym artykule postaramy się przyjrzeć najważniejszym cechom charakterystycznym tych gier i pomyślimy, jakby to rozegrać w klikach.
I jeszcze kawałek o widoku - tutaj wśród komercji dominuje perspektywa pierwszej lub trzeciej osoby, natomiast w klikach na miejscu jest widok z boku i z góry. Jako że obydwa widoki względnie niewiele różnic przy tworzeniu takich gier mieć nie mogą, w tym artykule skoncentruję się na widoku z boku.
Pod latarnią najciemniej, czyli środowisko. Prawie zawsze spotykaną w takich grach cechą jest możliwość chowania się w cieniu, kiedy stajemy się (całkowicie lub częściowo) niewidoczni dla wrogów. W klikach najwygodniejszym sposobem do zrobienia tego zapewne są czarne półprzepuszczalne obiekty aktywne, w kształcie miejsc, w których cień powinien występować, wygląda to mniej-więcej tak:
I tym sposobem wystarczy ustalić, że gdy
gracz koliduje z takim obiektem, jest niewidoczny dla wrogów. Wadą tego
rozwiązania jest niezbyt wysoka wydajność (efekty przezroczystości
są mocno pamięciożerne, lecz nie tak jak najnowsze FPSy
Wyginam śmiało ciało, czyli możliwości ruchowe.
W tym miejscu gatunek także nakłada na nas
charakterystyczne cechy dla naszego silnika ruchu, chociaż niekoniecznie.
Warto zaimplementować 3 możliwe prędkości - normalny chód, bieg, oraz
powolne skradanie. Różnić je może (poza animacją i prędkością ruchu)
poziom wydawanego przez gracza hałasu. Jak najbardziej na miejscu byłby
realizm - postać skacząc z większej odległości może się na chwilę
zatrzymać na ziemi, kucając, lub robiąc obrót (parkurowcy zapewne skojarzą
tzw. rolla
Najnowsza technologia w kieszeni, czyli o wyposażeniu słów kilka.
Jak na agenta przystało, nasz James powinien
dysponować odpowiednimi gadżetami na miarę tajnego agenta.
Charakterystyczną cechą broni powinna być głośność działania - wśród nich
powinniśmy znaleźć noże i liny, odpowiednio do podcinania gardeł i
duszenia, nieco głośniejsze pistolety, ważne, by wyposażone były w tłumiki
i ciężkie, głośne i śmiercionośne karabiny na-wszelki-wypadek
Poszerzone horyzonty myślenia, czyli o inteligencji wroga. A na koniec zostawiłem sobie najważniejszy element. Nasze AI w skradance również musi być specyficzne. Wróg musi opierać się teraz nie tylko o ograniczony wzrok, ale i o słuch. Zwykle w strzelankach platformowych źli widzą tylko przed siebie, i w takim kierunku zwykle prowadzą ostrzał. Warto nieco poszerzyć kąty, by wróg widział trochę szerzej, bardziej realistycznie. Poniżej przykładowe pole widzenia wroga.
Nie powinniśmy oczywiście jeszcze zapomnieć,
że wróg przez ściany widzieć nie powinien
To chyba wszystko, co chciałbym w tym
temacie powiedzieć. Nie mówiłem jeszcze o np. charakterystycznej
infrastrukturze poziomów, czyli o np. szybach wentylacyjnych, drabinach,
linach itp. oraz o tym, że fabuła w takich grach powinna być tak
zaprojektowana, by każdy poziom był swego rodzaju szczególną misją, by w
każdym było do zrobienia coś innego. Mam szczerą nadzieję, że po moim
artykule ktoś wreszcie zrobi dobrą grę skradaną, albowiem niezwykle w
takie gry grać lubię
|
|||
|
Copyright (c) 2005-2006 Ślimaczek |
|||