|
|
|
||
|
|
|||
| Praktyczna Teoria część 6 | |||
|
autor: Fanotherpg
Ostatnie rady co do pseudo 3D
Przez ostatnie części prezentowałem teoretycznie jak rozwiązać kwestie związane z pseudo 3D. Jeśli chcielibyście stworzyć jakąś grę w tym stylu to polecam wam przejrzeć kod źródłowy gry Forbidden Way : Eozsof na podstawie którego stworzyłem swojego cRPG'a Cade Tower : Eozsof.
Poza tym warto pamiętać, że im więcej obiektów jako detektory, tym więcej obiektów perspektywy, a wrogowie, czary, obiekty interaktywne, ściany powinny być jako oddzielne obiekty perspektywy (co będzie widać w CT:E gdzie nawet oddzielnie jest podłoga i sufit!). A różnice czy ma to być ściana drewniana czy też drzewo najlepiej uzyskać poprzez kontrolę wartościami obiektów (wartość jako identyfikator).
Jednak jak wiadomo im więcej obiektów tym wolniej gra działa, ale coś kosztem czegoś. Pamiętać również należy, że przydałaby się minimapa widoczna dla gracza, którą jest dość trudno utworzyć (nawet przy pomocy rozszerzenia Minimap Object). Pewnie się spytacie dlaczego. Ano pseudo 3D ma ten minus, że wszystkie 'ściany' wyglądają tak samo, mają te same tekstury i te same rozmiary. To nie jest pełne 3D gdzie każdy obiekt jest oddzielnie teksturowany i może mieć oddzielną siatkę (chociaż kosztem grafiki, identyfikatorów i kodu można to osiągnąć i tutaj). Jednak to wszystko waży i to dość sporo.
Również trzeba zaznaczyć, że pseudo 3D nadaje się do prostych gier typu Pacman, stare strzelanki z salonów z grami w stylu The House of the Dead (czyli, że gracz idzie po liniowej trasie i nie decyduje w pełni gdzie iść i gdzie się obrócić). A nie do gier cRPG, strzelanek online czy jakiegokolwiek innego ambitnego projektu (mówię z doświadczenia). Więc nie każcie mi mówić 'A nie mówiłem'...
Również należy pamiętać o tym, że wszystkie obiekty z każdego kierunku wyglądają tak samo więc aby chociaż z 4 kierunków mieć widoczny obiekt należy stworzyć każdą jego klatkę animacji w 4 kierunkach a także z poziomu kodu zależnie od tego, w którą stronę patrzy wróg, a w którą gracz wywołać odpowiednią animację (dodatkowe 15 linijek kodu do 1 detektora..). Więc efekt 'lepszego' pseudo 3D jest dość męczący z poziomu kodu.. A mało kto doceni ten wkład.
Dlatego też, mam nadzieję, ze Scyzor ożywi swój Kącik Majsterkowicza i zapoda serię porządnych kursów na temat prawdziwego 3D w klikach. Do przeczytania w następnym numerze!
|
|||
|
Copyright (c) 2005-2007 Ślimaczek |
|||